¡El juego es asombroso! Nos mostró cómo afectamos al mundo que nos rodea. Cada persona tiene un efecto sobre el clima, el medio ambiente y la comunidad en la que vivimos. Observar lo que hicimos en la isla nos hizo darnos cuenta de que ninguno de nosotros quiere ver la destrucción de nuestro mundo. No importa si soy rico cuando la gente que me rodea es pobre; y no importa si tengo una piscina cuando no tenemos leña para desarrollarse. Nunca había pensado antes en estas cosas. Es importante tomar decisiones juntos y pensar en los demás, incluso cuando no podemos estar de acuerdo al 100 % con los resultados. Todos queremos ser felices y creo que New Shores nos está mostrando una forma de ser felices juntos.
¿Podría gestionar una isla de forma sostenible? ¿Qué decisiones tomaría? ¿Podría aprender de sus errores pasados y construir un mundo mejor? ¡Una simulación digital desarrollada por esta asociación internacional creativa de Polonia, Eslovaquia y Hungría ha demostrado ser una excelente manera para que los jóvenes aprendan más sobre temas ambientales y piensen en mejorar su propio futuro!
Desde mi punto de vista, la participación se trata tanto de quitar algo como de devolver algo. Es un intercambio que les brinda la oportunidad de aprender y me brinda la oportunidad de compartir mi experiencia.
Aleksandra Solinska-Nowak, coordinadora del proyecto para la creación del juego New Shores, nos contó más sobre su proceso de desarrollo de dos años:
¿Qué competencias desarrolla el juego?
El juego New Shores es un juego multijugador en línea que se puede jugar en tabletas u ordenadores portátiles y ofrece una experiencia social. Mejora la conciencia de los jóvenes sobre su entorno, desarrolla sus habilidades de comunicación y matemáticas y genera confianza entre los estudiantes. También demuestra cómo sus acciones tienen un efecto en su entorno. Por ejemplo, en su isla virtual, los jugadores pueden aprender a predecir los resultados ambientales de ciertas acciones, como talar árboles o quemar carbón como combustible. Los estudiantes participan en grupos, pero cada miembro del grupo puede tomar decisiones individuales y puede ver las consecuencias.
¿Cómo pueden aprovechar lo que han aprendido?
Tras cada sesión de juego se realiza un debate moderado, donde los jugadores pueden exponer sus pensamientos y sentimientos. Les pedimos que reflexionaran sobre lo que sucedería en el mundo real si continuaran explotando los recursos como lo hicieron en el juego. Comparamos el entorno original, hermoso y verde con la isla que quedó contaminada por las decisiones que tomaron. Aunque esto ocurre en un mundo virtual, realmente ayuda a resaltar los desafíos involucrados en el uso de los recursos naturales y la importancia tanto de la responsabilidad personal como de las acciones que tomamos como comunidad.
¿A quién va dirigida esta simulación?
El juego está diseñado para jóvenes de entre 13 y 30 años. Sin embargo, era fundamental llegar a los profesionales que querían una herramienta educativa interesante y divertida para usar con los grupos de jóvenes. Maestros en escuelas públicas, trabajadores juveniles con grupos informales u ONG, bibliotecarios, educadores y líderes scout han estado interesados en usar New Shores. En lugar de tratar de ofrecer mucha información teórica y árida, nos concentramos en crear un juego atractivo que hiciera que los jóvenes expresaran sus opiniones y discutieran los problemas que plantea, de forma que los profesores o líderes de grupo puedan dirigir el debate sin tener que estar en el centro.
Volvamos al principio. ¿De dónde sacó la idea?
En la década de 2000, comenzamos a organizar talleres de modelado por ordenador en Polonia y juegos usados. ¡A los participantes les encantó! Así es como se nos ocurrió la idea de hacer de la «gamificación», la creación de juegos divertidos que sirven como herramientas educativas serias, y convertirlo en el enfoque de nuestra organización. Pronto asumimos el desafío de dar a conocer las ideas de sostenibilidad en Polonia y Europa. Tuvimos la suerte de conocer a nuestro futuro socio húngaro que tiene un enfoque educativo centrado en la persona. Comenzamos a trabajar juntos en un proyecto centrado en juegos que abordaría cuestiones de responsabilidad social y sostenibilidad y solicitamos una subvención.
¿Puede hablarnos de su equipo de desarrollo?
¡Fue un gran encuentro de mentes y habilidades! Dado que TANDEM n.o. – nuestro socio eslovaco – trabaja con jóvenes a diario, diseñó la metodología para usar la herramienta con los jóvenes. Con experiencia en nuevos métodos de enseñanza, la Fundación Rogers en Hungría se hizo responsable de dar a conocer el juego y organizó un curso de aprendizaje electrónico para profesores y educadores que quisieran probarlo. Mientras tanto, nuestra organización gestionaba la programación real y el diseño gráfico del juego. También colaboramos en la traducción del juego y todos los materiales que lo acompañan, que ahora están disponibles en inglés, polaco, húngaro, eslovaco y griego.
¿Cuáles fueron las fases más importantes del proyecto?
En primer lugar, hicimos una lluvia de ideas sobre qué tipo de valores y efectos queríamos lograr, y qué elementos y mecanismos del juego deberíamos usar. El primer año se dedicó a la cocreación y prueba de la herramienta con los usuarios. Como parte de nuestras reuniones de socios en Polonia, Hungría y Eslovaquia, también fuimos a las escuelas y organizamos sesiones de prueba para ver cómo funcionaba el juego con los jóvenes en diferentes entornos nacionales. Los comentarios recopilados durante estas sesiones de prueba nos ayudaron a organizar sesiones de formación y a establecer un servicio de asistencia para futuros moderadores en el segundo año.
¿Hubo desafíos?
Por supuesto. Las sesiones de prueba revelaron grandes diferencias en los antecedentes educativos y culturales de nuestros países de destino, por lo que tuvimos que trabajar de cerca para encontrar soluciones que pudiéramos aplicar para cada audiencia. Los comentarios de los jóvenes también dieron forma a nuestras prioridades y nos ayudaron a identificar lo que funcionaba y lo que necesitaba ser revisado. A menudo teníamos que recordarnos a nosotros mismos que la visión de la asociación de un gran producto no era necesariamente la misma que la de aquellos que realmente lo usarían.
¿Cuáles fueron los momentos importantes de aprendizaje para su equipo?
Aprendimos que incluso nuestras mejores ideas debían modificarse para satisfacer a nuestros usuarios. A veces, el compromiso era esencial. También sabíamos que siempre habría mejoras que hacer, pero teníamos fechas límite y lanzar el juego era nuestra prioridad.
¿Cómo mantuvo motivados a sus socios?
Los comentarios que obtuvimos al realizar los talleres de formación, y especialmente de los formadores, nos demostraron que estábamos creando una herramienta que entusiasmaba a la gente y que realmente quería usar. Cuando está desarrollando algo que tiene un valor tan obvio, se siente decidido a seguir adelante, pase lo que pase.
¿Cómo llegó e involucró a los participantes en la actividad?
Necesitábamos crear una estrategia de marketing para llegar a tantos usuarios potenciales como fuera posible. Afortunadamente, todas las organizaciones asociadas ya tenían amplias redes de escuelas y organizaciones relevantes. Pudimos comunicarnos con ellos utilizando nuestros canales de redes sociales y colocando carteles en las escuelas. Las sesiones de prueba informales realizadas en todos los países socios nos brindaron las mejores ocasiones para reunirnos en persona con los maestros. Realmente valió la pena porque compartieron su experiencia con otros maestros y nos ayudaron a correr la voz.
Lo último fue la plataforma de aprendizaje electrónico donde las personas pueden encontrar materiales sobre cómo usar el juego. A pesar de que el proyecto terminó oficialmente en 2019, todavía tenemos nuevos usuarios que se unen a la plataforma. Es una buena idea poner las herramientas educativas en un lugar visible y a disposición de todos, porque los materiales educativos gratuitos siempre serán atractivos para los educadores.
¿Tiene sugerencias para otras personas que planeen implementar algo similar?
Si crees en tu idea y crees que ayudará a otros, ¡adelante! Pero antes de comprometerse, hay que asegurarse de investigar primero las experiencias de otros proyectos. Mirar proyectos anteriores puede ayudarlo a formular sus propias ideas. Además, sea honesto consigo mismo acerca de si sus ideas son realistas. En nuestro proyecto no intentamos lograr lo imposible, sino que nos concentramos en lo importante para alcanzar nuestros objetivos.
Resultados del proyecto
Se desarrolló un juego en línea multijugador con fines educativos.
New Shores: un juego para la democracia
¿Cómo se usa el juego? Puede descubrirlo a través de un sencillo curso de aprendizaje en línea. Encuentre instrucciones sobre cómo registrarse en el sitio web.
Sobre el proyecto
Supported by:
Erasmus+ / Asociaciones de cooperación
Prioridad del Programa Juvenil de la UE:
Transformaciones digitales
Topic:
Desarrollo de habilidades y voluntariado
Visibilidad:
En el transcurso de este proyecto, se llegó a más de 450 educadores, bibliotecarios y jóvenes trabajadores de Polonia, Eslovaquia y Hungría (148 educadores mediante talleres de formación de formadores y más de 300 educadores mediante cursos de aprendizaje electrónico); 200 personas probaron el juego y participaron en la formación de moderadores. La cantidad de personas que jugaron el juego New Shores durante la implementación del proyecto en todo el mundo: 9750.
Organizaciones involucradas: