Sa võid seda lehte vaadata erinevates keeltes

Jätkusuutlikkus klassiruumis: New Shores Game

Kas oskaksite saart säästvalt majandada? Milliseid otsuseid teeksite? Kas oskaksite oma varasematest vigadest õppida ja parema maailma üles ehitada? Poola, Slovakkia ja Ungari loomingulise rahvusvahelise partnerluse väljatöötatud digitaalne simulatsioon on osutunud noortele suurepäraseks võimaluseks keskkonnaprobleemide kohta rohkem teada saada ja mõelda oma tuleviku parandamisele!

Minu arvates tähendab osalemine nii millegi ära võtmist kui ka millegi tagasi andmist. See on vahetus, mis annab teile võimaluse õppida ja annab mulle võimaluse jagada oma teadmisi.
Photo of Aleksandra Solińska-Nowak
Aleksandra Solinska-Nowak projekti koordinaator

Uute kallaste mängu (New Shores Game) loomise projekti koordinaator Aleksandra Solinska-Nowak rääkis meile selle kahe aasta pikkusest arendusprotsessist lähemalt:

Milliseid pädevusi mäng arendab?

Mäng the New Shores game on mitme mängijaga võrgumäng, mida saab mängida tahvelarvutites või sülearvutites ning mis pakub sotsiaalset kogemust. See parandab noorte teadlikkust oma keskkonnast, arendab nende suhtlemis- ja matemaatilisi oskusi ning loob õpilaste vahel usaldust. Samuti näitab see, kuidas nende tegevus mõjutab nende ümbrust. Näiteks saavad mängijad oma virtuaalsel saarel õppida ennustama teatud tegevuste – näiteks puude langetamise või söe kütusena põletamise – keskkonnamõjusid. Õpilased osalevad rühmades, kuid iga rühma liige saab teha individuaalseid otsuseid ja näeb nende tagajärgi.

Kuidas nad saavad õpitut kasutada?

Igale mänguseansile järgneb modereeritud arutelu, kus mängijad saavad oma mõtteid ja tundeid jagades auru välja lasta. Palume neil mõtiskleda selle üle, mis juhtuks reaalses maailmas, kui nad jätkaksid ressursside ärakasutamist nii nagu nad tegid seda mängus. Võrdleme algset, kaunist ja rohelist keskkonda saarega, mis nende tehtud otsuste tõttu muutus saastatuks. Kuigi see kõik toimub virtuaalses maailmas, aitab see tõepoolest esile tuua loodusvarade kasutamisega seotud väljakutseid ning nii isikliku vastutuse kui ka kogukonnana tehtavate tegevuste olulisust.

Kellele see simulatsioon on suunatud?

Mäng on mõeldud 13–30-aastastele noortele. Siiski oli ülioluline pöörduda spetsialistide poole, kes soovisid huvitavat ja lõbusat õppevahendit, mida noorte rühmadega kasutada. Vaid mõned näited – avalike koolide õpetajad, mitteformaalsete rühmade või vabaühenduste noorsootöötajad, raamatukoguhoidjad, haridustöötajad ja skaudijuhid on olnud huvitatud mängu kasutamisest. Selle asemel, et proovida edastada palju kuiva teoreetilist teavet, keskendusime huvitava mängu loomisele, mis paneks noori oma arvamust avaldama ja mängu abil tõstatatud küsimusi arutama. Nii saavad õpetajad või rühmajuhid arutelu suunata, ilma et peaksid selle keskmes olema.

Läheme tagasi algusesse. Kust te selle idee saite?

2000. aastatel olime Poolas alustanud arvutimodelleerimise töötubade korraldamist ja kasutasime mänge. Osalejatele meeldis see väga! Nii tulimegi ideele, et meie organisatsiooni keskmeks oleks “mängulahendused” – lõbusate mängude loomine, mis toimivad tõsiste õppevahenditena. Varsti võtsime vastu väljakutse jätkusuutlikkuse ideede avaldamiseks kogu Poolas ja Euroopas ning meil oli õnn kohata oma tulevast Ungari partnerit, kellel on haridusele isikukeskne lähenemine. Hakkasime koos töötama projekti kallal, mis keskendus mängudele, mis käsitleksid sotsiaalse vastutuse ja jätkusuutlikkuse probleeme, ning taotlesime toetust.

Kas oskate meile rääkida oma arendustiimist?

See oli suurepärane meelte ja oskuste kohtumine! Kuna TANDEM n.o. (meie Slovakkia partner) töötab igapäevaselt noortega, mõtlesid nad välja metoodika, kuidas seda vahendit noortega kasutada. Tänu uute õppemeetodite kasutamise kogemusele sai Ungaris asuvast Rogersi fondist mängu avaldamise eest vastutav organisatsioon ja õpetajatele ja haridustöötajatele, kes soovisid seda proovida, korraldati e-õppe kursus. Meie organisatsioon vastutas vahepealsel ajal mängu tegeliku programmeerimise ja graafilise kujunduse eest. Samuti tegime koostööd mängu ja kõigi kaasnevate materjalide tõlkimisel, mis on nüüd saadaval inglise, poola, ungari, slovaki ja kreeka keeles!

Millised olid projekti kõige olulisemad etapid?

Enne alustamist mõtlesime, milliseid väärtusi ja efekte tahtsime saavutada ning milliseid mänguelemente ja mehhanisme peaksime kasutama. Esimene aasta kulus vahendi loomisele ja testimisele, tegime seda koos kasutajatega. Poolas, Ungaris ja Slovakkias toimunud partnerite koosolekute raames käisime ka koolides ja korraldasime testimisi, et näha, kuidas mäng eri riikidest pärit noortele sobib. Nendel testimisseanssidel kogutud tagasiside aitas meil teisel aastal koolitusi korraldada ja tulevastele moderaatoritele kasutajatoe üles seada.

Kas oli ka probleeme?

Muidugi. Testimissessioonid tõid esile suuri erinevusi meie sihtriikide haridus- ja kultuuritaustas, mistõttu pidime tegema tihedat koostööd, et leida lahendusi, mida saaks kasutada igal sihtrühmal. Noortelt saadud tagasiside kujundas ka meie prioriteete, mis aitas meil välja selgitada, mis toimis ja mida oli vaja üle vaadata. Pidime sageli endale meelde tuletama, et partnerluse nägemus suurepärasest tootest ei pruugi olla sama, mis neil, kes seda tegelikult kasutama hakkavad!

Mis olid teie meeskonna jaoks olulised õpi-hetked?

Saime teada, et ka meie parimaid ideid tuli kohandada, et kasutajad nendega rahul oleksid. Kompromisside tegemine oli mõnikord hädavajalik. Teadsime ka, et alati tuleb teha parandusi, kuid meil olid tähtajad ja mängu välja andmine oli meie prioriteet.

Kuidas hoidsite partnereid motiveerituna?

Koolitustöötubadade korraldamise käigus ja eriti koolitajatelt saadud tagasiside tõestas meile, et loome vahendi, millest inimesed olid vaimustuses ja minda nad tõesti tahtsid kasutada. Kui arendate midagi, millel on nii ilmne väärtus, tunnete endas kindlat soovi jätkata, vaatamata kõigele.

Kuidas jõudsite tegevuses osalejateni ja neid sellesse kaasasite ?

Meil oli vaja luua turundusstrateegia võimalikult paljude potentsiaalsete kasutajateni jõudmiseks. Õnneks oli kõigil partnerorganisatsioonidel juba ulatuslik koolide ja asjakohaste organisatsioonide võrgustik. Ehkki me oleksime võinud nendeni jõuda oma sotsiaalmeedia kanalite kaudu ja koolidesse plakateid pannes, pakkusid kõikides partnerriikides korraldatud mitteametlikud testimis-seansid meile parimaid võimalusi õpetajatega isiklikult kohtuda. See tasus end tõesti ära, sest nad jagasid oma kogemusi teiste õpetajatega ja aitasid meil infot levitada.

Viimane asi oli e-õppe platvorm, kust inimesed leiavad materjale selle kohta, kuidas mängu kasutada. Kuigi projekt lõppes ametlikult 2019. aastal, on meie platvormiga ikka veel uusi kasutajaid liitumas. Õppevahendid tasub panna nähtavale kohale ja teha need kõigile kättesaadavaks, sest tasuta õppematerjalid on õpetajatele alati atraktiivsed.

Kas teil on soovitusi teistele, kes tahaksid midagi sarnast teha?

Kui usute oma ideesse ja arvate, et see aitab teisi, siis võtke asi ette! Kuid enne kui pühendute, uurige kõigepealt teiste projektide kogemusi! Varasemate projektidega tutvumine võib aidata teil oma ideid sõnastada. Samuti olge enda suhtes aus selles osas, kas teie ideed on realistlikud! Näiteks püüdsime oma projektis mitte saavutada võimatut ja keskendusime oma eesmärkide saavutamiseks olulisele.

Wow!

Tänaseks on New Shores’i mängul registreeritud mängijaid ja õpetajaid 12 riigis: Poolas, Slovakkias, Ungaris, USA-s, Saksamaal, Kreekas, Indias, Itaalias, Türgis, Ukrainas, Austrias ja Hispaanias. Koolitajate auhinnatseremoonial ’Challenge Awards’ (korraldajaks Global Challenges Foundation) tunnistati mäng üheks kõige loovamaks ja tõhusamaks projektiks 2019. aastal!

Projekti koordinaatorid

Aleksandra Solińska-Nowak

Süsteemilahenduste keskuses koordineerin enamasti rahvusvahelisi projekte, hallates kontakte välispartneritega ning tagades meie simulatsioonide õigeaegse ja tõhusa väljatöötamise. Samuti vastutan meie poola ja inglise keelsete tekstide väljaandmise ja korrektuuri eest. Ajaveebi Games4Sustainability ühe kaastoimetajana tegelen regulaarselt uurimustööga ja avaldan postitusi säästva arengu ideed toetavate mängude ja simulatsioonide kohta. Kui ma pole tööl, olen tõenäoliselt kuskil väljas matkamas, rattaga sõitmas või vaatamisväärsustega tutvumas.

Projekti tulemused

Töötati välja mitme mängijaga haridusotstarbeline veebimäng.

Uued kaldad (New Shores) – mäng demokraatia heaks

Kuidas mängu kasutatakse? Selle saate teada lihtsa e-õppe kursuse abil. Registreerimise juhised leiate veebisaidil.

Vaata

Projekti kohta

Supported by:

Erasmus+ / Koostööpartnerlused

ELi noorteprogrammi prioriteet':

Digipöörded

Topic:

Oskuste arendamine ja vabatahtlik töö

Nähtavus:

Selle projekti käigus jõuti üle 450 koolitaja, raamatukoguhoidja ja noorsootöötajani kogu Poolast, Slovakkiast ja Ungarist (148 koolitajat koolitajate koolituste kaudu ja üle 300 koolitaja e-õppe kursuse kaudu); 200 inimest testis mängu ja osales moderaatorite koolitusel. Inimeste arv, kes mängisid New Shores’i mängu projekti elluviimise ajal kogu maailmas: 9750.

Kaasatud riigid

Autorid

Photo of Lilla Gosi
Lilla Gősi

Lilla Gősi is a freelance journalist and trainer. She writes, draws and uses the combination of these two for telling stories and creating non formal educational activities. She graduated in Communication and Media and History of Art. She has been publishing since 2012 in the most popular Hungarian weekly magazine, Nők Lapja. She is an active blogger. She loves working with groups and asking questions. She comes from Hungary and lives in Italy since 2017. She participated in several European training, exchange and volunteering projects. The main issues she cares about: promoting sustainability, critical thinking, inclusion and art. In her free time, she enjoys art, culture and travelling related activities.