Das Spiel ist super! Es hat uns wirklich gezeigt, welchen Einfluss wir auf unsere Umwelt haben. Jeder Mensch hat einen Einfluss auf das Klima, die Umwelt und die Gemeinschaft, in der wir leben. Der Blick auf das, was wir auf der Insel angerichtet hatten, hat uns allen klar gemacht, dass keiner von uns die Zerstörung unserer Welt sehen will. Es spielt keine Rolle, ob ich reich bin, wenn die Menschen um mich herum arm sind. Es spielt auch keine Rolle, ob ich einen Pool habe, wenn es kein Holz mehr gibt. Bevor ich das Spiel gespielt hatte, habe ich nie über solche Dinge nachgedacht. Es ist aber wichtig, gemeinsam Entscheidungen zu treffen und an andere zu denken, auch wenn wir mit den Ergebnissen nicht zu 100% einverstanden sind. Wir wollen alle nur glücklich sein, und ich denke, dass New Shores uns einen Weg zeigt, gemeinsam glücklich zu sein.
Bist du in der Lage, eine Insel nachhaltig zu bewirtschaften? Welche Entscheidungen würdest du treffen? Lernst du von den Fehlern der Vergangenheit? Kannst du eine bessere Welt erschaffen? Eine kreative internationale Partnerschaft aus Polen, der Slowakei und Ungarn hat eine digitale Simulation entwickelt. Sie stellt eine großartige Möglichkeit für Jugendliche dar, mehr über Umweltthemen zu lernen und über die Verbesserung ihrer eigenen Zukunft nachzudenken!
Aus meiner Sicht geht es bei Partizipation darum, sowohl etwas mitzunehmen als auch etwas zurückzugeben. Es ist ein Austausch, durch den du die Möglichkeit hast, zu lernen und ich die Möglichkeit habe, mein Fachwissen zu teilen.
Aleksandra Solinska-Nowak, Projektkoordinatorin für die Entwicklung des Spiels New Shores, erzählt uns mehr über den zweijährigen Entwicklungsprozess:
Welche Kompetenzen werden durch das Spiel gestärkt?
Das Spiel ist ein Multiplayer-Onlinespiel. Es kann auf dem Tablet oder Laptop gespielt werden und bietet soziale Erfahrungen. Es verbessert die Aufmerksamkeit junger Menschen für ihre Umwelt, stärkt Kommunikations- und mathematische Fähigkeiten und baut Vertrauen untereinander auf. Außerdem zeigt ihnen das Spiel, welche Konsequenzen ihr Handeln für ihre Umwelt hat. Die Spieler/-innen können auf der virtuellen Insel z. B. lernen, Vorhersagen für die Auswirkungen bestimmter Aktionen (wie Forstarbeiten oder die Nutzung von Kohlekraft) auf die Umwelt zu treffen. Die Schüler/-innen spielen in Gruppen. Jedes Gruppenmitglied hat die Möglichkeit, individuelle Entscheidungen zu treffen und die entsprechenden Konsequenzen zu sehen.
Wie können die Jugendlichen das Gelernte für sich nutzen?
Nach jeder Spielsitzung folgt eine moderierte Diskussion, in der die Spieler/-innen ihre Gedanken und Gefühle äußern können. Wir bitten sie zu reflektieren, was in der echten Welt passieren würde, wenn sie die Ressourcen so ausnutzen würden, wie sie es im Spiel getan haben. Wir vergleichen die ursprüngliche, schöne, grüne Umgebung am Anfang mit der Insel, die durch die von den Spieler/-innen getroffenen Entscheidungen verschmutzt wurde. Obwohl alles in einer virtuellen Welt stattfindet, hilft es dabei, die Herausforderungen zu verdeutlichen, die mit der Nutzung natürlicher Ressourcen verbunden sind. So wird die Bedeutung sowohl der persönlichen Verantwortung als auch der Maßnahmen, die wir als Gemeinschaft ergreifen, sichtbar.
An wen richtet sich die Simulation?
Das Spiel richtet sich an junge Leute zwischen 13 und 30 Jahren. Trotzdem war es wichtig, auch pädagogische Fachkräfte anzusprechen, die auf der Suche nach einem interessantem und unterhaltsamem Lehrmaterial für Gruppen junger Menschen suchten. Interessiert sind z. B. Lehrkräfte, Fachkräfte in der informellen Jugendarbeit oder NROs, Bibliothekar/-innen. Pädagog/-innen und Pfadfinder-Gruppenleiter/-innen. Anstatt viele trockene, theoretische Informationen zu vermitteln, haben wir uns darauf konzentriert, ein fesselndes Spiel zu entwickeln, das die Jugendlichen anregt, ihre Meinung zu äußern und die aufgeworfenen Fragen zu diskutieren. So können Lehrkräfte und Gruppenleiter/-innen die Diskussion lenken, ohne selbst im Mittelpunkt stehen zu müssen.
Gehen wir an den Anfang zurück. Wie ist die Idee entstanden?
In den 2000er Jahren begannen wir, in Polen Workshops zur Computermodellierung zu organisieren und Spiele zu verwenden. Die Teilnehmer/-innen fand das großartig! So kamen wir auf die Idee, „Gamification“, also die Entwicklung von Spielen, die gleichzeitig Spaß machen und als ernstzunehmende Bildungswerkzeuge dienen, in den Fokus unserer Organisation zu rücken. Bald darauf nahmen wir die Herausforderung an, den Nachhaltigkeitsgedanken in ganz Polen und Europa bekannter zu machen. Glücklicherweise trafen wir unsere zukünftige ungarische Partnerorganisation, die einen personenzentrierten Ansatz in der Bildung verfolgt. Wir begannen, gemeinsam an einem Projekt zu arbeiten und fokussierten uns auf Spiele, die soziale Verantwortung und Nachhaltigkeitsthemen ansprechen. Zudem stellten wir einen Antrag auf finanzielle Förderung.
Kannst du uns mehr über das Entwicklungsteam erzählen?
Es war ein großartiges Aufeinandertreffen von Köpfchen und Fähigkeiten! TANDEM n.o. (unsere Partnerorganisation aus der Slowakei) arbeitet täglich mit Jugendlichen. Dort entstand das methodologische Design für den Einsatz des Spiels. Die Rogers Stiftung aus Ungarn verfügt über Erfahrung bezüglich Lehrmethoden. Daher waren sie verantwortlich für die Verbreitung des Spiels und der Organisation eines E-Learning Kurses für Lehrkräfte und Pädagog/-innen, die das Spiel ausprobieren wollten. Wir waren für die tatsächliche Programmierung und das Design des Spiels zuständig. Wir haben gemeinsam an der Übersetzung des Spiels und aller Begleitmaterialien gearbeitet. Beides ist auf Englisch, Polnisch, Ungarisch, Slowakisch und Griechisch verfügbar!
Was waren die wichtigsten Phasen im Projekt?
Bevor es los ging, dachten wir darüber nach, welche Werte und Effekte wir anstrebten und welche Spielelemente und Mechanismen verwendet werden sollten. Das erste Jahr verbrachten wir damit, das Spiel gemeinsam mit Anwender/-innen zu entwickeln und zu testen. Im Rahmen unserer Partnertreffen in Polen, Ungarn und der Slowakei besuchten wir Schulen und organisierten Testsitzungen, um zu sehen, wie das Spiel bei den Jugendlichen in den verschiedenen Ländern ankommt. Das Feedback aus diesen Tests half uns bei der Organisation von Schulungen und der Einrichtung eines ‚Helpdesks‘ für zukünftige Moderator/-innen im zweiten Jahr.
Gab es Herausforderungen im Projekt?
Auf jeden Fall. In den Testsitzungen konnten wir große Unterschiede in der Didaktik und kulturellen Aspekten sehen. Wir mussten sehr genau arbeiten, um Lösungen für jede Zielgruppe zu finden. Das Feedback der Jugendlichen wirkte sich auf unsere Schwerpunkte aus. Das half dabei zu erkennen, welche Punkte schon gut funktionierten und welche noch Arbeit brauchten. Wir mussten uns oft daran erinnern, dass unsere Vorstellung von einem großartigen Produkt nicht unbedingt deckungsgleich war mit der Vorstellung der tatsächlichen Nutzer/-innen!
Was waren die wichtigsten Lernerfahrungen im Team?
Wir mussten erkennen, dass sogar unsere besten Ideen an die Wünsche der Nutzer/-innen angepasst werden mussten. Manchmal sind Kompromisse notwendig. Die Veröffentlichung des Spiels stand an erster Stelle. Außerdem wussten wir, dass es ständig etwas zu verbessern gab und wir mussten uns an Deadlines halten.
Wie habt ihr die Motivation hochgehalten?
Das Feedback aus den Workshops, vor allem von den Pädagog/-innen, bestätigte uns, dass wir ein Tool geschaffen hatten, von dem die Leute begeistert waren und das sie wirklich nutzen wollten. Wenn man etwas mit so einem offensichtlichen Mehrwert entwickelt hat, möchte man um jeden Preis weiterarbeiten.
Wie habt ihr die Teilnehmer/-innen gefunden?
Wir mussten eine Marketingstrategie entwickeln, um so viele potenzielle Nutzer/-innen wie möglich zu erreichen. Glücklicherweise konnten alle Partnerorganisationen bereits auf umfangreiche Netzwerke von Schulen und relevanten Organisationen zurückgreifen. Obwohl wir die Teilnehmer/-innen über unsere Social-Media-Kanäle und durch das Aufhängen von Postern in Schulen erreichen konnten, boten uns die informellen Testsitzungen, die in allen Partnerländern durchgeführt wurden, die besten Gelegenheiten, persönlich mit den Lehrkräften ins Gespräch zu kommen. Das hat sich wirklich gelohnt, da die Lehrkräfte sich untereinander austauschten und so das Spiel weiterverbreiteten.
Und über die E-Learning-Plattform, auf der interessierte Personen Materialien zur Nutzung des Spiels finden können. Auch wenn das Projekt 2019 offiziell zu Ende ging, treten immer noch neue Nutzer/-innen der Plattform bei. Es ist eine gute Idee, Bildungswerkzeuge sichtbar und für alle zugänglich zu machen, da kostenlose Bildungsmaterialien für pädagogische Fachkräfte immer attraktiv sind.
Hast du Ratschläge für andere, die ein ähnliches Projekt planen?
Wenn ihr an eure Idee glaubt und daran, dass sie anderen helfen wird, zieht es durch! Bevor ihr euch aber festlegt, sollten ihr die Erfahrungen anderer Projekte recherchieren! Der Blick auf frühere Projekte kann helfen, eigene Ideen zu formulieren. Seid auch ehrlich zu euch selbst, ob die Ideen realistisch sind! In unserem Projekt haben wir zum Beispiel versucht, nicht nach Unmöglichem zu streben. Wir haben versucht, uns auf das zu konzentrieren, was wichtig war, um unsere Ziele zu erreichen.
Projektergebnisse
Ein Multiplayer-Onlinespiel für pädagogische Zwecke:
New Shores – Ein Demokratie-Spiel
Wie wird das Spiel eingesetzt? Lerne das Spiel in einem einfachen E-Learning-Kurs kennen. Die Anleitung findest du auf der Webseite des Projekts.
Über das Projekt
Supported by:
Erasmus+ / Kooperationspartnerschaften
EU Jugendprogramm Priorität:
Digitale Transformationen
Topic:
Kompetenzentwicklung und freiwilliges Engagement
Sichtbarkeit:
Das Projekt erreichte mehr als 450 Pädagog/-innen, Bibliothekar/-innen und Fachkräfte in der Jugendarbeit aus ganz Polen, der Slowakei und Ungarn. 148 Pädagog/-innen nahmen am Train-the-Trainer-Workshops und über 300 Pädagog/-innen am E-Learning-Kurs teil. 200 Personen testeten das Spiel und nahmen an der Moderatorenschulung teil. So viele Personen haben weltweit das Spiel New Shores während der Projektlaufzeit gespielt: 9750.
Beteiligte Organisationen: