A játék klassz! Megmutatta, milyen hatással vagyunk a világra. Minden ember befolyásolja a klímát, a környezetet és a közösséget, amelyben élünk. Látni, hogy mit tettünk a szigettel rádöbbentett, hogy senki sem szeretne hasonló pusztulást a világunkban. Nem számít, hogy gazdag vagyok-e, ha az emberek körülöttem szegények; és nem számít, hogy van egy medencém, ha nincs több erdős terület. A játék előtt sosem elmélkedtem ezekről a dolgokról, pedig fontos a közös döntéshozás, ahol a többiekre is kell gondolni, még akkor is, ha nem értünk mindenben száz százalékosan egyet. Mindannyian boldogok akarunk lenni, úgy gondolom, a New Shores ehhez mutat utat: rávilágít, hogyan lehetünk boldogok együtt.
Képes lennél a fenntarthatósági elveknek megfelelően igazgatni egy szigetet? Milyen döntéseket hoznál? Tanulnál-e a múltbéli hibákból egy jobb jövő építésének érdekében? Ez a digitális szimuláció Lengyelország, Szlovákia és Magyarország kreatív nemzetközi együttműködésében született, remek példát mutatva olyan módszerekre, melyekkel a fiatalok többet tudhatnak meg a környezetvédelemmel kapcsolatos kérdésekről, valamint átgondolhatják, hogy hogyan tehetik jobbá saját jövőjüket!
Szerintem a részvétel nem más, mint kapni és cserébe adni valamit. Egy olyan csere, mely neked lehetőség a tanulásra, nekem pedig a szakértelmem megosztására.
Aleksandra Solinska-Nowak, a projekt koordinátora mesélt a New Shores játék kétéves fejlesztési folyamatáról:
Milyen kompetenciák fejleszthetők a játékkal?
A New Shores játék egy többrésztvevős, közösségi élményt nyújtó internetes játék, melyet tableten és számítógépen egyaránt lehet játszani. Tudatosabbá teszi a fiatalokat a környezetükkel szemben, fejleszti a kommunikációs és a matematikai képességeiket, és növeli a bizalmat a diákok között. Azt is megmutatja, hogy a cselekedeteik milyen hatással bírhatnak a környezetre. A virtuális szigeten a játékosok megtanulhatják megjósolni egyes cselekedetek következményeit a környezet szempontjából, mint például a fák kivágása vagy a szén üzemanyagként való égetése. A diákok csoportokban játszanak, de minden csapattag egyénileg dönt és néz szembe a döntések következményeivel.
Hogyan hasznosíthatják mindazt, amit így tanulnak?
Minden játék egy vezetett beszélgetéssel fejeződik be, amikor a játékosok kiengedhetik a gondolataikat és az érzéseiket. Arra kérjük őket, gondolják át, mi történne a valóságban, ha továbbra is úgy használnák az erőforrásaikat, mint a játékban tették. Összehasonlítjuk a sziget eredeti, gyönyörű, zöld környezetét azzal a szennyezett világgal, mellyé döntéseik következtében vált. Habár a játék virtuális térben zajlik, segít rávilágítani a valós kihívásokra, melyekkel a természeti erőforrások használatakor szembesülünk, illetve a személyes felelősség és a közösségként tett erőfeszítések fontosságára.
Ki a szimuláció célcsoportja?
A játékot 13-30 év közötti fiataloknak terveztük, ám fontos volt, hogy elérjünk olyan szakmabelieket is, akik szívesen megismerkedtek egy élvezetes oktatási eszközzel, amit használni tudnak a fiatalok különböző csoportjaival. Csak néhány példa, közoktatásban tanító tanárok, informális csoportokban vagy civil szervezeteknél dolgozó ifjúságsegítők, könyvtárosok, oktatók, cserkészvezetők is érdeklődtek a New Shores iránt. Ahelyett, hogy sok száraz, elméleti információt próbáltunk volna átadni, egy olyan lebilincselő játék létrehozására koncentráltunk, ami rávezeti a fiatalokat véleményük kifejezésére és a játék során felmerült kérdések megbeszélésére. Ily módon a tanárok vagy csoportvezetők irányíthatják a vitákat anélkül, hogy ők kerülnének a középpontba.
Térjünk vissza a kezdetekhez. Honnan származik az ötlet?
A 2000-es években kezdtünk számítógépes modellezési workshopokat tartani Lengyelországban, játékok használatával. A résztvevők imádták ezeket a foglalkozásokat! Így került a „gamification” – a szórakoztató és komoly tanulási célra használható játékok tervezése – szervezetünk profiljába. Nem sokkal ezután fogtunk hozzá a fenntartható fejlődési kezdeményezések népszerűsítéséhez Lengyelországban és Európában. Ekkor ismertük meg magyar partnerünket, akik személyközpontú megközelítéssel fordulnak az oktatás felé és kezdtünk el együtt dolgozni a projekten, melynek központi elemei a szociális felelősségvállalást és a fenntartható fejlődést hirdető játékok voltak, majd pályáztunk a támogatásra.
Mondanál pár szót a fejlesztői csapatotokról?
Az elmék és képességek nagyszerű találkozása volt! Mivel a TANDEM n. o., a szlovákiai partnerünk napi szinten dolgozik fiatalokkal, ők hozták a módszertani hátteret az ifjúság terén alkalmazható eszköz fejlesztéséhez. Mivel a magyarországi Rogers Alapítvány sok tapasztalattal rendelkezik az új oktatási módszerekben, ők lettek a játék népszerűsítésének felelősei, valamint vállalták az érdeklődő tanárok és oktatók e-learning kurzusának szervezését. A mi szervezetünk eközben a programozásért és a játék tervezőgrafikai hátteréért felelt. A játék és a kiegészítő anyagok fordításán is együttműködtünk, melyek ma már angolul, lengyelül, magyarul, szlovákul és görögül is elérhetők!
Melyek voltak a projekt legfontosabb fázisai?
Mielőtt elkezdtük a munkát, megbeszéltük, hogy milyen értékeket szerettünk volna közvetíteni, milyen hatást szerettünk volna elérni, továbbá, hogy milyen játékelemeket és mechanizmusokat akartunk alkalmazni. A közös munka első évét a játék megalkotásával és a felhasználókkal való tesztelésével töltöttük. A lengyelországi, magyarországi és szlovákiai partnertalálkozóinkon felkerestük a helyi iskolákat, ahol tesztfoglalkozásokat szerveztünk. Ezzel szerettük volna felmérni, hogyan működött a játék több, különböző nemzeti kontextusban. A tesztjátékok után szerzett visszajelzések segítettek a második év tevékenységeiben: a jövőbeli moderátoroknak szóló képzés és a helpdesk kifejlesztésében.
Felmerültek kihívások?
Hogyne, a tesztelés nagy különbségeket mutatott a célországok oktatási és kulturális hátterét illetően, ezért keményen kellett dolgoznunk, hogy olyan megoldásokat találjunk, melyek minden célcsoport esetében alkalmazhatóak. A fiataloktól kapott visszajelzések is formálták a prioritásainkat, segítettek beazonosítani, mi működött és mit kellett felülvizsgálni. Gyakran emlékeztettük magunkat, hogy az az elképzelés, amelyet mi alkottunk egy nagyszerű végtermékről, nem feltétlenül egyezik meg azzal, amit a valódi felhasználók szeretnének!
A csapatotok részéről melyek voltak fontos tanulási momentumok?
Megtanultuk, hogy a felhasználói igények kielégítése érdekében olykor szükséges eltérni még a legjobb ötleteinktől is. Néha muszáj volt kompromisszumot kötnünk. Azt is tudtuk, hogy mindig lehetne javítani, tökéletesíteni eredményt, de voltak határidők, így a játék befejezése volt az elsődleges.
Hogyan tartottátok fenn a motivációt a partnerek között?
A képzési foglalkozásokon – és főképp főként az oktatóktól – kapott visszajelzések igazolták, hogy egy olyan eszközön dolgoztunk, mely tetszett az embereknek és ténylegesen használni akarták. Amikor valami olyat készítesz, aminek ennyire egyértelmű értéke van, céltudatosan mész előre, és folytatod, bármi történjen.
Hogyan értétek el a résztvevőket és keltettétek fel az érdeklődésüket a tevékenységek iránt?
Egy marketing stratégiával kellett előrukkolnunk, mellyel a lehető legtöbb potenciális felhasználót elérhettük. Szerencsére a partnerszervezeteink nagy, kiterjedt iskolai és szervezeti kapcsolati hálóval rendelkeztek, az informális tesztelések pedig remek alkalomnak bizonyultak a tanárok személyes megismerésére. Utóbbi különösen megtérült az idő múlásával, mivel maguk a tanárok is megosztották a tapasztalataikat más tanárokkal és hírét vitték a játéknak.
Utoljára az e-learning platform készült el, ahová a játék használatának megértését segítő anyagok kerültek. Habár 2019-ben a projekt hivatalosan véget ért, még mindig regisztrálnak új felhasználók. Látszik, hogy jó ötlet volt az oktatási eszközöket látható helyre és elérhetővé tenni mindenki számára, mert az ingyenes oktatási anyagok mindig vonzóak lesznek az oktatóknak.
Mit tanácsolnál azoknak, akik valami hasonlót szeretnének létrehozni?
Ha hisznek az ötletükben, és úgy gondolják, működni fog, vágjanak bele! De mielőtt elköteleződnek, kutassanak egy kicsit más projektek tapasztalatairól! A korábbi projektek ismerete saját ötleteik formálásában is segíthet. És legyenek őszinték önmagukhoz, hogy az ötleteik realisztikusak-e! A mi projektünkben például nem próbáltuk elérni a lehetetlent, hanem arra összpontosítottunk, ami fontos a céljaink elérése érdekében.
Projekteredmények
Egy többrésztvevős, internetes játékot készítettek oktatási célra.
New Shores – a demokrácia játéka
Hogyan lehet játszani a New Shores játékkal? Egy egyszerű e-learning kurzuson megtudhatod. A regisztrációs útmutató a honlapon olvasható.
A projektről
Supported by:
Erasmus+ / Együttműködési partnerségek
EU ifjúsági terület prioritása:
Digitalizáció
Topic:
Készségfejlesztés és önkéntesség
Láthatóság:
Ebben a projektben több mint 450 oktatót, könyvtárost és ifjúságsegítőt értek el Lengyelországból, Szlovákiából és Magyarországról (148 oktatót a képzéseken és 300 oktatót e-learningen). 200 ember tesztelte a játékot és vett részt moderátor képzésen. A projekt megvalósításának időtartama alatt a New Shores játékosainak száma elérte a 9750-et.
Részt vevő szervezetek: